Weitere Überlegungen zu digitalen Geschichts- und Geisteswissenschaften
〈1〉 Manfred Thallers, Herbert Hrachovecs und Gudrun Gersmanns Exposées sind gute Überblicke über neue Denkweisen, Methoden und Ansätze, daher möchte ich nur einen Punkt herausgreifen, den ich in mehreren Schritten extra betonen möchte:
〈2〉 Rein digitale Quellen verändern gleich einem “trojanischen Pferd” alle Abläufe geisteswissenschaftlicher Forschung nachhaltig. Diese These, die quer durch die Geisteswissenschaften wirkt, möchte ich hier kurz anreissen:
1. Der Begriff Digitalisierung
〈3〉 Digitalisierung umfasst für mich sowohl das “Duplizieren” analoger Information und die Transformation in digitale Formate – wie es heute regelmäßig genutzt wird – aber mehr noch das Fortschreiten rein digitaler Primärquellen, Artefakte und Forschungsergebnisse, die mich als Digitalen Historiker vor ganz neue Herausforderungen stellen, die ich kaum alleine (die bevorzugte Arbeitsweise) bewältigen kann.
〈4〉 Dabei gehe ich von einem Begriff des Digitalen aus, der dieses sowohl ans Kommunikationswerkzeug als auch als Raum sieht. Dieser Raum, eine Art virtuelles (Staats)gebiet ermöglicht es uns, in rein digitalen Umgebungen Artefakte zu erschaffen, die in vollem Umfang nur in dieser Umgebung Bestand haben können.
〈5〉 Als Beispiel sei hier auf Ausrüstungsgegenstände in Computerspielen verwiesen, die einerseits strafrechtlich relevant gestohlen werden können (siehe Entscheidungen in Asien), was eine Anerkennung des Digitalen als Raum nahelegt, allerdings kaum in geeigneter Form aus dem Digitalen zurück in unsere analoge Welt transformiert werden können. Auch unter Einsatz von Brückentechnologien wie des 3D-Drucks ist es mir als Historiker nicht möglich, das Artefakt in geeigneter Weise physisch wiedererstehen zu lassen.
〈6〉 So ich dieses Artefakt als Teil der Geschichte des Computerspiels für die Nachwelt erhalten und analysieren möchte, muß ich dies rein digital tun – also zum Artefakt kommen anstatt dass ich mir das Artefakt zu mir hole. Dies bringt eine Reihe von neuen praktischen Problemen mit sich, die ich im zweiten Teil kurz anreissen will.
2. Rein digitale Artefakte
〈7〉 Aufgrund ihrer Beschaffenheit können rein digitale Artefakte kaum mehr mit statischen Methoden adäquat erforscht werden. Auf dem Kongress der Stadtarchaeologie in Wien habe ich einmal versucht, statische Webseiten der Stadt digital auszugraben und bin nur sehr eingeschränkt erfolgreich gewesen.
〈8〉 Denn es gibt kaum dezentrale und noch weniger zentrale umfassende Ansätze zur Archivierung der digitalen Primärquellen, so dass wir von der Quellenlage her de facto ein schwarzes Loch seit den 1980er Jahren haben, welches durch Citizen Scientists (archive.org, Computermuseen, Hackerkollektive, Bootleg Archive etc.) in geringem Umfang abgefedert wird.
〈9〉 Dies umfasst meist nur statische Räume, massive virtuelle Onlineumgebungen wie bespielsweise VR-Chatwelten (z.B. das immer noch existierende Second Life), Plattformen (Facebook, YouTube, Snapchat) oder MMRPGs (EVE Online, WoW etc.) sind hier noch gar nicht umfasst.
〈10〉 Schwierigkeiten bereiten dabei die sich ständig wandelnde Formen des digitalen Status Quo, die eine permanente Versionierung aller Artefakte erfordern würde und außerdem auch noch von der jeweiligen Hardware abhängt. Dieses Problem kann hier nicht weiter erläutert werden, allerdings ist es der wichtigste ungeklärte Punkt für langfristige Erforschung und Erhaltung digitaler Artefakte, für die bis jetzt noch keine funktionierenden methodischen oder praktischen Konzepte formuliert – und noch viel weniger umgesetzt – werden konnten.
〈11〉 Hier wären die Nationalbibliotheken gefordert, die ähnlich wie Archive.org und ausgestattet mit staatlichen Auftrag diese Aufgabe mit neuer Finanzierung über digitale Medienarchive erfüllen müssten.
3. Recht und Unrecht im digitalen Raum
〈12〉 Abschließend sei noch auf eine weitere Problematik hinzuweisen, die aber weder faktisch noch konzeptionell von Forschern zu klären ist sondern nur durch den Gesetzgeber geklärt werden kann – und dabei grundlegend für weitere digitale Forschung (und Lehre) bleibt.
〈13〉 Mit einem zunehmenden Zurückdrängen von einem gemeinsamen Verständnis von Gemeingütern und der Sichtweise, dass Urheberrechte nicht eine Ausnahme vom Recht der Allgemeinheit auf Information, Kultur und Bildung sind, sondern die Regel, drängt man Forscher automatisch in eine unhaltbare Rolle. Die heute mehr und mehr vorherrschende Sicht gibt Verwertern (AutorInnen bzw jenen, denen sie die Rechte übertragen haben) absolute Kontrolle über Inhalte – d.h. dieser Logik folgend hätten wir wohl Kafkas Werke seinem Wunsch nach verbrennen und nie verlegen dürfen – und das ist nur ein Beispiel für den Schaden, den diese von wirtschaftlichen Überlegungen dominierte Herangehensweise ohne ausgewogene Regulierung anrichten kann.
〈14〉 Für die Erforschung ist es unbedingt notwendig, aktiv und zeitnah Artefakte zu archivieren, damit sie überhaupt erforscht werden können. Dies wird durch rechtliche Konstrukte allerdings unmöglich gemacht. Dies wird beispielsweise auch dann deutlich, wenn der deutsche Gesetzgeber explizit ein Recht auf Knacken des Kopierschutzes für die Nationalbibliothek aussprechen muss, um zumindest einige wenige Artefakte rechtmäßig erhalten zu können. Dies umfasst nur die Information, nicht auch die nötige Hardware, um die Information auch abrufen zu können.
〈15〉 Es gäbe hier viel zu sagen, insbesondere auch zum Selbstverständnis und der Praxis von „digital natives“, dem Graubereich der Abandonware, illegalen Archiven, privaten Sammlern und der unfreiwilligen Archivfunktion die sogar digitalen ProduktpiratInnen zukommen könnte, allerdings würde dies den Rahmen sprengen.
Gernot Hausar ist Historiker. Forschungsschwerpunkt und Interessen sind Informationsaustausch und -transfer, Digital Humanities, Game Studies, Netzpolitik, -gemeinschaft und Hacker sowie eLearning.